30 Ene GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN

APRENDER JUGANDO

Todos estamos de acuerdo en que resulta más fácil aprender jugando. Como explica nuestro amigo Daniel Vecino en su fantástico libro, la memoria a largo plazo tiene una puerta oculta que ofrece un acceso directo cuando las enseñanzas van acompañadas de emoción. Pero ¿cómo conseguimos aflorar emociones positivas que puedan ser dirigidas hacia objetivos académicos?

¿Hay alguien más emocionado que un adolescente a punto de superar el siguiente nivel de su videojuego favorito? ¿Cómo es posible que chavales con problemas de atención y escasa motivación recuerden perfectamente la alineación de un buen número de equipos de fútbol? ¿Cómo es posible que un chaval con cierta problemática de atención esté durante horas concentrado en la única tarea de pasar al siguiente nivel?

La intuición nos indica que aplicar la diversión es una buena idea si queremos mejorar la motivación y el rendimiento de los estudiantes. No sólo hablamos de rendimiento académico, hablamos también de reducir el absentismo.

El término “Gamificación” hace uso de la aplicación de técnicas y pensamiento propio de los juegos en contexto no propiamente lúdicos. Hay cierto debate sobre la conveniencia de utilizar la más castellana “Ludificación”. Nosotros apostamos por la primera básicamente porque la gamificación no implica necesariamente la diversión, y ahí la raíz latina pierde cierto sentido. No es objeto del post, pero podéis encontrar una magnifica argumentación de un par de expertos en el tema con consulta a la RAE incluida:

http://www.josek.net/2013/10/3-razones-por-las-que-es-mejor-gamificacion-que-ludificacion/

http://www.gamkt.com/2011/12/09/gamificacion-segun-la-rae/

La “gamificación” (hablamos de su aplicación en educación) es un engaño inteligente, es entre otras cosas, una forma de enseñar divirtiendo o divertir mientras se enseña haciendo uso de resortes que mueven profundamente el aspecto motivacional del alumno. La gamificación en educación pretende utilizar aquello que mantiene sentado a un alumno durante horas frente al ordenador para objetivos educativos.

La gamificación no es necesariamente diversión aunque en educación quizá este aspecto tenga más peso que en otras áreas de aplicación (experiencia de usuario web, marketing, equipos de ventas, …). Uno de los elementos de la gamificación, la parte estética, puede ser aplicado sin recurrir a otros aspectos propios del juego para convertir un gris temario sobre la historia española en un documento visualmente atractivo al que apetece acercarse.

La gamificación aplicada a la educación supone importantes retos para el profesorado. Una parte importante del asunto -la estética (fundamentalmente visual)- requiere de conocimientos mínimos en este aspecto. Sin embargo la generalización de Internet y páginas con recursos gráficos supone una auténtica ventana de oportunidad para diseñar material de calidad.

Sin embargo, no es necesaria una gran cantidad de recursos para aplicar la gamificación en educación. Durante el pasado Gamification World Congress celebrado en Madrid el año pasado, tuvimos la oportunidad de escuchar un ejemplo de gamificación a coste “cero” en una Universidad madrileña con resultados interesantes tanto en lo académico como en reducción de absentismo.

Por otra parte, algunos de los elementos más importantes de un juego son la historia y la narrativa. Y de esto hay una inmensa cantidad de material disponible. A pesar de su inexactitud, el hecho es que en ocasiones recordamos eventos históricos vistos en películas y sin embargo somos incapaces de recordar la mayoría de los datos que nos repitieron una y otra vez cuando éramos estudiantes.

NO HAY NADA INVENTADO ¿O SI?

Aplicar aspectos lúdicos en la enseñanza no es nada nuevo. Muchos docentes llevan aplicando la diversión como herramienta de enseñanza desde el principio de los tiempos.

Lo que sí es relativamente nuevo es aplicarla de forma sistemática, con una metodología que considera los elementos principales del juego (mecánicas, estética, narrativa, …) y los presenta en el justo equilibrio para conseguir los objetivos académicos deseados. En este proceso se está mirando hacia una disciplina de gran desarrollo (e ingente facturación anual): El diseño de juegos tradicional.

Tradicionalmente se ha puesto el foco en el contenido, dejando a un lado el fomento del gusto por aprender y lo divertido y satisfactorio que puede llegar a ser el proceso de aprendizaje. El problema generado esta educación centrada en el contenido es cada vez mayor puesto que los chavales disponen de estímulos cada vez más satisfactorios fuera del aula y se encuentran más y más frustrados dentro de ella.

UN EJEMPLO DE APLICACIÓN

En Estados Unidos se está aplicando intensivamente la gamificación. Un ejemplo extremo lo podemos ver en el Colegio Público de Nueva York “Quest to learn”, http://q2l.org/co-curriculars, en el que toda la metodología de enseñanza está basada en la gamificación.

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Quest to learn – Nueva York

ALGUNAS REFERENCIAS

Desde hace muchos años se está estudiando en todo el mundo el impacto que los juegos tienen en el ser humano, concretamente en la educación.

Antes incluso de que se acuñara el término gamificación es abundante la investigación desde un punto vista psicológico sobre la influencia del juego y lo lúdico en la educación.

Mihály Csíkszentmihályi, profesor de psicología de la Universidad de Chicago, acuñó el término de flujo, esa sensación de felicidad épica e inmersión extrema en la que puede verse a un adolescente jugando absorto durante horas. Nos quedamos con su fantástica definición de “flujo”:

“el hecho de sentirse completamente comprometido con la actividad por sí misma. El ego desaparece. El tiempo vuela. Toda acción, movimiento o pensamiento surgen inevitablemente de la acción, del movimiento y del pensamiento previos, es como si estuviéramos tocando jazz. Todo tu ser está allí, y estás aplicando tus facultades al máximo”

Dentro del diseño de juegos con finalidad puramente lúdica nos quedamos con Jesse Schell, autor de un fantástico libro (The Art of Game Desing) y con un recurso gratuito valiosísimo (http://artofgamedesign.com/cards/)

Daphne Bavelier, doctora en ciencias cognitivas por el MIT ha centrado sus estudios en el impacto que los juegos tienen en nuestro cerebro y comportamiento. Nos quedamos con una de sus frases:

“Sabemos que lo mejor para aprender, la mejor manera de aprender es asegurarse de que el que aprende lo haga a un nivel que siga resultándole estimulante, pero que le permita comprender lo que está pasando. ¡Imagina que pudiéramos enseñarles matemáticas a los niños porque quisieran jugar!”

Por último nos quedamos con una frase del siempre genial Edudard Punset:

“Llevo toda la vida enseñando y he descubierto, al final del período de docencia que, como no seas capaz de entretener a tus alumnos, no podrás enseñarles nada de nada.”

¿Qué opináis?

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